13 April 2026, 10:35

GCU startet G.A.M.E.-Konferenz für Karrierewege in der Spielebranche

Eine Gruppe von Menschen in Headsets lächelt während sie bei einem Tech-Esports-Turnier arbeiten, mit Monitoren, Tastaturen und einer markierten Wand im Hintergrund.

GCU startet G.A.M.E.-Konferenz für Karrierewege in der Spielebranche

Grand-Canyon-Universität veranstaltet erste G.A.M.E.-Konferenz für Karrierechancen in der Spielebranche

Die Grand-Canyon-Universität (GCU) hat ihre erste G.A.M.E.-Konferenz (Gaming, Arts, Media & Entertainment) abgehalten – eine Veranstaltung, die Studierenden den Einstieg in die Spielebranche erleichtern soll. Rund 200 Teilnehmer nahmen an Workshops, Turnieren und Netzwerkveranstaltungen teil. Von E-Sport-Wettkämpfen bis zu Branchenvorträgen deckte die Konferenz ein breites Spektrum an spielbezogenen Themen ab.

Die Veranstaltung fand in den Räumlichkeiten des College of Arts and Media statt und bot vier zentrale Workshops im Ethington Theatre an. Die Themen reichten von Spielentwicklung und Marketing über Strategien für Influencer bis hin zu unternehmerischen Chancen in der Branche. Ein besonderer Höhepunkt war die Session "Alumni-Wege: Vom Hörsaal in den Beruf", bei der drei GCU-Absolventen von ihren Karriereerfahrungen berichteten.

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Studierende hatten zudem die Möglichkeit, im GCU Esports Arena an lockeren Gaming-Matches teilzunehmen. Der Höhepunkt war der Cactus Cup, ein E-Sport-Turnier zwischen der GCU und der Arizona State University, bei dem fünf verschiedene Spiele gespielt wurden.

Neben den Wettbewerben präsentierte Canyon Creative – die von Studierenden geführte Kreativagentur der GCU – "Glitch's Revenge", ein originales Videospiel im Retro-Stil. Die Hauptfigur ist das Universitätsmaskottchen Thunder, und das Spiel bleibt auch nach der Konferenz spielbar. Der Wirtschaftswissenschaftsstudent Py Yang besuchte die Veranstaltung und verließ sie mit klareren Berufszielen – ein Beispiel dafür, wie die Konferenz einzelne Studierende prägte.

Die Organisatoren betonten, dass Gaming weit über Bildschirme hinausgeht: Es umfasst Brettspiele, Outdoor-Aktivitäten wie Verstecken und andere Kinderspiele. Diese weite Definition prägte die Diskussionen darüber, wie aus Spiel professionelle Chancen entstehen können.

Die G.A.M.E.-Konferenz bot den Teilnehmern praktische Erfahrungen und Branchenwissen. Mit Workshops, Turnieren und einem Spiel-Debüt vernetzte sie Studierende mit potenziellen Karrierewegen in der Spielewelt. Der Erfolg der Premiere deutet darauf hin, dass künftige Ausgaben noch weiter wachsen könnten.

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